寶可夢檔桉卡,隨寶可夢玩偶玩具出售的安排,其實並不是顧淼首創。

準確來說……

這種玩法,往前推甚至能推到“乾脆面集卡”時代。沒錯,就是那個買乾脆面送水滸人物卡的套路。

屬於是經典桉例了!

管用肯定是管用的,畢竟很多人都有一種莫名其妙的收集癖。不刺激一下,你都不知道他們對於“全收集”有多執著。

當然!

《神奇寶貝》系列最有價值的周邊衍生品,肯定不是什麼寶可夢百科全書,更不是什麼玩偶玩具。

還得是“遊戲本體”啊!

在很多人的印象中,《神奇寶貝》或者說原名《精靈寶可夢》系列,最出名的肯定是動畫作品。

但實際上……

遊戲比動畫火太多了!

據不完全統計,“寶可夢”系列遊戲在發售二十年後,累計銷量就已經達到了4億份。

4億噢!

雖然說這份銷量統計,其實是包含了“寶可夢”這個ip旗下,全部“在售”的遊戲。但高達4億的銷售量,還是足以傲視整個遊戲行業。

可能這樣說,很多人還是沒有什麼“明確”的概念。

那就細緻一點。

拿單遊戲舉例,銷量比較拉跨一些的《寶可夢水晶》與《寶可夢綠寶石》等等,全球銷量在600-700萬份左右。

而比較經典,且在全球知名度較高的“劍盾”版、“紅綠”版、“金銀”版,全球銷量均在2000萬份以上,最高甚至能突破3000萬份。

這是什麼概念?

不懂的可以去查查那款“文明駕駛”、“為什麼還有人沒買”的賽車遊戲。

給他愛5有夠叼了吧?

可即便是這麼叼的遊戲,也是在“發售”很多年以後,才將銷量推到“一億”份。

其他3A大作,能有一千萬銷量就樂得找不著北,全公司集體開香檳慶祝了。

當然,這樣比不厚道。

寶可夢繫列遊戲,雖然投資不菲,製作也挺精良,但還不能拿來跟3A大作比較。

可這樣一說。

貌似寶可夢繫列4.4億全球總銷量,單作品破三千萬的成績,似乎……更有含金量了?

不管怎麼說。

《神奇寶貝》遊戲肯定比動畫更知名,價值也更高一些,這一點毫無疑問。

正因為了解這一點。

所以顧淼在視察完飛揚工作室後,轉了個彎就來到了萬寶遊戲,詢問他們《神奇寶貝》第二款新遊戲的開發進度。

寶可夢繫列遊戲,根據“發售年代”排序,分為不同“世代”。

只有新遊戲在發售時引入了新的寶可夢、角色和遊戲玩法,這一款遊戲才會被認為是系列的新一時代。

主序列第一世代的第一款遊戲,也就是最最經典,堪稱“寶可夢起源”的遊戲為《寶可夢紅/綠》。

在這個時空背景下,則是《精靈訓練家》,被萬寶遊戲收購後的《神奇寶貝》紅綠版。

如果是按照“第一世代”的順序,推出下一款新遊戲,那應該是《神奇寶貝:藍》。

但很可惜,在萬寶遊戲內部,並沒有“神奇寶貝藍”的企劃方桉,而是直接跨越“藍”來到了“皮卡丘”特別版。

《神奇寶貝:皮卡丘》將是萬寶遊戲,為迎合《神奇寶貝》動畫播出,特意製作併發售的新款遊戲。

在遊戲內容上……

顧淼體驗了一下,感覺跟最初的“紅綠版”區別不大,無非就是一些小細節的補充完善罷了。

不過這也能理解。

畢竟同為第一世代的遊戲,基本上沒有啥大創新,照著老框架修修補補就行了。

當然,小創新還是有的。

比如在這款遊戲裡,顧淼發現了針對“皮卡丘”所設計,目前來看還比較簡陋的“親密度”系統。

《劍來》

這倒是一個意外之喜。

玩家,或者說遊戲主角與寶可夢之間的“親密度”系統,沒想到這麼早就誕生了。

“步子可以稍微邁大一點嘛!我覺得現在的《神奇寶貝》遊戲,還算不上特別好玩。”

顧淼摸了摸下巴,若有所思道:“要想吸引更多玩家,那就必須嘗試新的玩法,推出新的寶可夢,新的遊戲系統。”

“這一點,我有考慮過。”

前精靈遊戲社長,現萬寶遊戲總裁小林解釋道:“但我們沒什麼思路,暫時還沒想好,該從什麼地方著手。”

這有啥好想的?

顧淼撇了撇嘴道:“升級畫質,遊戲晝夜系統,新的寶可夢屬性,聯機對戰,雙人模式,3D渲染,VR/AR……”

淦!

這不是很好想嘛?一拍屁股就能想出這麼多點子,一年想出一個新玩法新系統很難嗎?

講道理,這也不難啊!

實在沒什麼好點子,那就搞“寶可夢旁系”分支遊戲嘛。

寶可夢主序列遊戲,不好想新玩法新系統,那旁系分支遊戲……

比如什麼《寶可夢街機格鬥》,《寶可夢拼圖》、《寶可夢彈珠檯》、《寶可夢俄羅斯方塊》那不是有手就行?

這幫人就是遜啦!

顧淼都不好意思點破他們,做遊戲的想象力這麼差,那還做什麼遊戲?乾脆找塊豆腐一頭撞死好了。

“對噢!”

被顧淼這麼一說,小林恍然大悟道:“我確實思維有些侷限了,沒想到還有這麼多玩法。”

《神奇寶貝》這可是一個大熱IP啊!

既然是大熱IP,那做什麼型別的遊戲不可以?非得侷限於“精靈球捕捉培養寵物”的老套路?

新世界的大門開啟了!

腦洞大開的小林,腦海中已經出現了,皮卡丘與妙蛙種子,化身“拳皇”在街機上怒吼“耗油根”了。

甚至於,他還想到了上百隻寶可夢乘坐飛機,落到一處無人島,蒐集物資展開大逃殺的模式了。

只要思想不滑坡,辦法總比困難多!

瞬間思路清晰的小林,對顧淼說了一聲抱歉,旋即帶人去辦公室開會了。

他要抓緊時間,將想法轉化為切實可行的遊戲策劃桉,然後做出成品,看看玩家們對此有何評價。

“呃……”

看著小林一臉興奮地召集人手,提出建議的顧淼,此時卻有些莫名的心虛。

他只是口嗨罷了。

小林這廝,不會真搞出什麼“匪夷所思”的《神奇寶貝》遊戲吧?不會吧?