1993年5月10號。

東京。

pokeni株式會社。

在幾乎只能容納十個人的十來個平方的小會議室當中,擠滿了P社的員工。

今天是pokeni非常特殊的一天。

因為製作人三上真司將在會議室當中為大家演示即將發售的新遊戲——

《獵魔人》

哪怕不是這個專案組的員工們,都對這款遊戲充滿了好奇。

pokeni公司不大,大家平時都在一起辦公,雖然也沒少觀看過這個遊戲,可這麼系統性的展示還是頭一遭。

三上真司手心都捏了一把汗。

他從來沒有像今天這樣緊張過。

畢竟《獵魔人》是他作為製作人的第一款將要上架的遊戲,可以說是非常具有人生意義了。

公司內部展示,也是社長青智源提出來的想法。

一個是相當於給公司的員工們一個學習的機會,哪怕是觀摩吐槽,也許能從演示當中發現一些設計上的問題。

這是非常難得的考驗,畢竟大家都是做遊戲的,經驗也有,思考的角度跟玩家完全不同,能從更專業的立場來看待遊戲本身。

當然,這個階段即使發現了設計缺陷也不可能改了,除非是特別大的漏洞才有可能回爐。

另外一個也相當於公司內部的榮耀,讓專案組的成員們能對別人展示自己的成果。

做得好的話,無疑是一次非常強的信心提振。

做得不好的話……

知恥而後勇吧,青智源只能這麼想。

前世的時候,在網易內部就有這樣的傳統,遊戲剛研發到一個階段,就可以讓公司內部的人員來體驗,這一次測試叫做公司內部測試。

會收集起許多非常寶貴的意見和建議。

如果公司內部測試沒有透過,那麼這個專案大機率就沒了。

根本就到不了PR測試的階段(小規模放號測試)。

青智源能HOLD住的情況,一般不會在內部測試當中出問題,除非pokeni的員工們已經能夠創造出超越時代30年的作品。

否則以他對未來的認知和專業性,根本不存在翻車的可能。

當然,名門學院是個例外。

……

小會議室當中,只有青智源一個人坐在椅子上。

主要是確實太小了,根本就沒有多餘的空間,而且為了方便公司的其他員工過來觀看,會議室當中除了遊戲機和電視機等必要裝置之外,桌子板凳都被搬空了。

就這樣還有些擠在角落裡面的小朋友們看不到。

所以前面的人基本上都坐在地上,後面的就貼牆站著。

青智源因為社長身份給了一張椅子,看起來特別奇怪,不過大家全神貫注,根本沒人在意這一點。

現在沒有很好的觀看裝置,像是大螢幕啊,可連線遊戲裝置的投影儀啊,這些都沒有,如果真的想要做到讓大家都看清楚的話就只能像電視臺一樣透過拍攝裝置來進行現場直播。

問題是pokeni是一家遊戲公司,也沒必要做這種事情。

大家湊合著看一看,體驗一下什麼叫做【遊戲演示】就行了。

……

電視機不大,只有32吋,但已經是這個時代最大的電視機了。

這還是因為pokeni是一家遊戲公司,為了平時的測試和演示,比一般的家用電視買的要大上不少。

這玩意兒跟個大盒子似的,青智源都有些懷念起前世的液晶電視來了。

不過現在液晶材料發展的勢頭非常迅猛,搞不好再有幾年時間就可以看到也說不一定。

他也不知道自己的到來會不會引發所謂的蝴蝶效應。

至少在遊戲行業當中,青智源還是推了一把的,像是暗黑破壞神就提前了好幾年。

galgame也是一樣。

……

將裝置整理好,三上真司握著遊戲手柄,準備給大家進行演示。

開始遊戲,電視機當中螢幕一黑。

然後出現的是pokeni的logo。

緊跟著是【獵魔人】的字樣。

在初始選單當中選擇新遊戲,這就算是正式開始了。

【新紀元206年,人類與血族的戰鬥變得白熱化……】

“哇哦。”

所有人都發出一聲低呼。

想看看這個傳說當中的大製作的開場究竟是個什麼樣子,據說《獵魔人》在動作方面特別厲害,下過一番苦功夫,而且社長還特地讓程式團隊們給新的動作寫了支援架構。

滋……

就在這時。

電視當中出現了一片馬賽克圖案,遊戲程序也卡住了。

傳說當中的破圖。

“欸?!”

眾人紛紛傻了眼,誰都沒有想到在這樣的關鍵時刻當中遊戲居然破圖了!

青智源眼睛微張,心想三上這個運氣真是可以的。

三上真司的眉頭狠狠皺了皺。

誰能想到在公司內演示居然會遇到這種問題。

他趕緊向程式部門的老大赤西健投去求救的目光。

赤西健一下子就緊張了。

他咳嗽一聲,站起來環顧四周道,“大家不要擔心,遊戲還沒有正式發售,良品率其實也不是百分百的,換一個卡帶再試試。”

……

更換完卡帶之後,《獵魔人》總算順暢執行起來。

赤西健這才長舒了一口氣。

眼角餘光當中,社長倒是挺淡定的。

社長不愧是社長,沒點兒魄力和大心臟還真的做不了這個位置。

青智源表示,這些都是小場面了,前世微軟在公開場合演示作業系統的時候,藍色畫面的次數也不少呢。

淡定,淡定。

這才是公司內部演示而已。

“不過赤西桑,你之後記得去複查一遍,看看到底是什麼原因導致的,良品率不可能是百分百,但是也要儘可能地控制一下才行。

玩家們要是拿到這樣的卡帶,心情都糟糕透了。”

“好的社長。”

赤西健默默捏了一把冷汗。

……

這一次演示明顯順利很多,三上操控著女主角開始砍瓜切菜一般進行著戰鬥,形狀各異的血族三三兩兩襲來。

女主角手中握著兩把非常具有未來感的科技槍,半蹲的姿勢,整個行走動作和攻擊動作非常的漂亮。

當她跑起來的時候,美術為了照顧俯視角下的視覺感受,特地加了一條紅色的長圍巾,繫著脖子上,向後延展著。

加上女主角長長的燕尾服裙襬,在開槍射擊的時候,那叫一個英姿颯爽。

三上直接打了個連招。

瞬閃,突刺,射擊,翻滾……

啪啪啪啪……

被擊中的怪物全身閃爍著金光勾邊,然後紛紛爆裂開來。

“嘩嘩譁……”

前排響起了熱烈的掌聲,公司的其他部門的同事們都看呆了。

這套動作簡直了,橫版格鬥遊戲都做不到這個地步吧?

“這是怎麼做到的?”

暗黑破壞神的程式猿問到。

《獵魔人》在打擊感和動作流暢度方面已經不僅僅是往前進了一步了,明明是基於暗黑破壞神的基礎製作的,現在就像是兩個不同的遊戲一樣。

“是用的格鬥遊戲那一套動作檢測嗎?”

格鬥遊戲的判定機制相對而言已經非常成熟了,透過攻擊盒和受擊盒來進行判定,如果有疊加區域則判定為成功擊中,而且擊中不同的部位所產生的傷害也不一樣。

《獵魔人》的程式猿搖搖頭,“不是哦,這是透過範圍檢測的,實際上沒有格鬥遊戲那麼精細。”

開玩笑呢?

格鬥遊戲只需要做一個背景,全部的遊戲效能都用來供給戰鬥。

我們這個遊戲要這麼做的話,對記憶體的開銷就太大了。

根本不可能塞下那麼多的怪物和關卡,所以不可能採用那麼精細的受擊判定。

“不過有一點跟格鬥遊戲是一致的,這遊戲當中傷害係數是分不同部位有加成的。”

“欸?那怎麼判定的?”

“嘿嘿,你猜?”

程式猿們紛紛臉色一變。

因為他們意識到了一個可怕的事實——

在《獵魔人》當中存在Z軸。

因為只有這樣,才能區分軀幹和頭。

一般的2D平面遊戲,只用X和Y軸就夠了。

也就是說雖然《獵魔人》在表現上是個2D遊戲,可在程式底層邏輯上,它已經是個3D遊戲了。

這是個什麼鬼?

2.5D遊戲嗎?

“硬要說的話,三維轉二維吧。”赤西健解釋到,“你們注意觀察,在遊戲當中做了擊飛效果,怪物被擊飛的時候從二維平面來看是往Y軸上方進行了偏移,但是如果有Z軸的話,那麼實際上就該是往Z軸上飛的。

我們做了一個投影,讓它看起來像是個站在2D棋盤當中的3D棋子一樣。”

“納尼?!”

赤西健撇了撇嘴。

伱們以為這是我的功勞嗎?

這尼瑪都是社長給提供的思路啊,鬼知道他那個腦子是怎麼長的,能夠想到這麼複雜的方式。

簡直可怕。

總之,在青智源的提點下,《獵魔人》的團隊做了一個不可思議的產品,至少在2D動作遊戲當中獨一無二,遙遙領先。

青智源抱著雙手,嘴角微微上揚。

一流的動作反饋。

會有一點點失真,但是問題不大。

再多迭代幾個版本的遊戲,估計就能把動作遊戲做得相當好了。

光是這份打擊感,現在全世界頂尖的遊戲廠商都要花好幾年的時間來追。

“看不見看不見啊……”站在後面的同事們有些焦躁起來。

第一波怪物清掉,三上真司繼續往前進行探索。

就在這時,從中間一棵古樹當中蹦出一行蝙蝠。

眾人紛紛被嚇了一跳。

三上自己也被嚇了一跳。

彷彿是在問——

我居然還做過這種設計呢?

可就當他的視線被轉移到那行蝙蝠的時候,從牆角處突然躥出一隻血族,兇狠地撲了過來。

啪~

三上的血線立刻掉了大半。

可他還沒來得及反應過來,陰影當中突然出現了一道槍聲。

搶口火花一閃,光線穿透主角身體。

只聽到電視機當中發出一聲慘叫,女主角捂著胸口跪倒在地。

螢幕變成了黑白色,出現了一行大大的【GameOver】

三上真司臉色慘白,似乎不敢相信這是他設計的遊戲。

“欸?”

眾人再次發出一聲低呼。

“剛才是發生了什麼?”

“好像是三上被怪物給乾死了吧?”

“咦?真的假的,這遊戲數值這麼恐怖的嗎?”

“你看他拿槍就知道了,打怪物也是瞬間就沒血,感覺跟現代戰爭差不多了。”

這也算是三上的一個創造性的數值設計——

為了讓玩家體驗腎上腺素飆升的快感,遊戲在攻擊力方面做了大幅度的強化。

也就是說,這遊戲雖然是個ARPG,但在體驗上會更偏向於射擊遊戲。

好處是顯而易見的,每次打擊都有相當的快感,瞬間就能擊殺一大片的怪物。

同時對玩家的操作要求變得更高。

如果沒有及時躲避和回血,就有可能被怪物給秒掉。

三上一陣汗顏,表示今天的演示真的是太失敗了。

早知道當初就應該把數值設計得簡單一點。

不過嘛,這種情況也是在預想之中,三上他們還留了一手。

於是他操控著手柄,快速按下上上下下左左右右上下BAAB。

無限血。

平時是給QA們跑測試用的,不然遇到強力的怪物如果自己操作不過來容易死。

就是傳說當中的【遊戲秘籍】

有些時候人家開發人員是用來內部測試的,只是後來放出去以後被玩家們發現了,變成了一個彩蛋。

不過這樣也增加了不少遊戲樂趣。

……

三上演示完成,將遊戲當中創造性的【動作連擊】部分,以及怪物和BOSS都給展示了一些,雖然過程充滿了曲折,可也算是完成了任務。

動作連擊,是《獵魔人》當中一個非常獨特的創造。

一副手柄6個按鍵,玩家可以選擇自由組合6個技能,每個技能都是有動作銜接的。

比如一個上挑,到空中接個橫刀,然後跳劈,落地之後再跟一個裂地斬……

這就是一套非常帥氣的動作,雖然每一個都是獨立的技能,可連在一起卻產生了奇妙的化學反應。

別小看了這個設計,因為它把美術同學們坑得不要不要的。

因為玩家不一定會按照這個順序來放技能,那麼很有可能變成上挑接裂地斬,這個時候就很容易出現玩家在空中閃爍的情況。

動作就失真了。

青智源其實有辦法解決這個問題,可他覺得現在時機還不夠成熟,等以後軟硬體再發展發展再說。

最後大家都隨他去,該跳幀跳幀,無法銜接就無法銜接,畢竟暗黑破壞神當中的屠夫都經常鬼畜手了,我們還在乎這個?

……

啪啪啪……

會議室當中響起了熱烈的掌聲,同事們紛紛表示《獵魔人》做得實在是太精彩了。

“服了,心悅誠服。三上製作人也太強了吧?”

短短一年多的時間,能做到這種程度,三上真司已經算是國內頂尖的製作人水準了。

“這已經是動作遊戲的巔峰了吧?”

“《獵魔人》一出來,不知道外界會怎麼評價,我覺得法米通的白金殿堂已經被預訂了。”

“嗯嗯,我對玩家們的反應表示非常期待。”

“這次應該不會被寄刀片了吧?”

“哈哈哈哈,難說,刀片跟剛才三上演示的無關,主要是看和田的。”

……

聽到他們的話,虛淵玄在旁邊狠狠皺了皺眉。

倒是青智源,全程樂子人,笑得非常開心。

最重要的是——

《獵魔人》的效果非常好。

接下來就是等待著市場的驗證了。

……

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今天晚上沒有更新了

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