何程教授佈置的作業,時間可以說是相當緊迫。

兩週之後就要進行第一次的篩查,而這次篩查會直接淘汰掉三分之二的同學。

雖說被淘汰之後還可以和未被淘汰的同學組隊,但那畢竟是別人的設計方案,相當於是在打下手,自己就沒什麼話語權了。

剛開學的時候,同學們基本還是以寢室為單位進行活動,與其他同學接觸的機會不多。如果整個寢室都被淘汰掉的話,那情況可就比較難辦了。

路知行肯定要儘可能確保自己的設計概念稿在前三分之一。

短短兩週時間就要完成設計概念稿,這對於一些資深的遊戲策劃來說,也是相當緊迫的。

而且何程教授後來還補充了一點:這週五要隨機抽查幾名同學,檢視他們的作業完成情況。

這對學生們來說更是壓力拉滿。

何程教授之所以把時間定得這麼緊,應該也是一種壓力測試,看看這些學生們快速寫設計稿的能力。畢竟大家的時間都很緊,競爭是公平的。

路知行一直在忙著處理網咖和租房子的事情,現在距離何教授的抽查只剩三天了。

不過對他這樣一個業務嫻熟的狗策劃來說,兩三天出一份設計概念稿,時間也是足夠的。

“那麼,我該用未來可獲取的這些素材,設計一款什麼樣的遊戲呢?”

路知行陷入沉思。

完成扮演任務之後,他肯定要把拿到的素材全都利用起來、製作一款遊戲。

何程教授的作業肯定也得按時完成。

寫兩份不同的設計稿,對路知行來說太累了,時間也完全不夠。即便寫出來,後續製作肯定也會忙的焦頭爛額。

所以,最好是設計一款遊戲,同時完成兩個目標。

“如果能拿到那個特殊獎勵,可以在一小時內無限制取材的話,我就可以擁有京海大學以及周邊一兩條街範圍內的全部資源。

“再結合‘打工人’和‘校園巨星’這兩個扮演身份可能給我的素材……

“嗯,有了!”

路知行考慮一番之後,在文件上寫下了這遊戲的名字。

《平凡人生》。

這可以看成是一款模擬類的遊戲,遊戲的場景就在京海大學以及周邊的區域。

不論是京海大學本身,還是周圍的小攤販、店鋪等等,都將得到全面的還原。

在遊戲中,玩家可以體驗到豐富的內容:

可以去各種地方打工賺錢,比如搬磚、分揀快遞、當保安、擺攤等;

可以吃吃喝喝、遊玩各種小遊戲,例如套圈、打氣球、街邊下棋、去網咖等;

可以參加一些培訓活動,來提升自己的各項專業技能,從而解鎖更多工作。

在遊戲中會加入一些模擬生存的要素,會有飢餓度、健康度、清潔度等概念,這些會影響角色的狀態,需要定期吃飯、洗澡、洗衣服、休息來進行恢復。

遊戲有幾種不同的通關方式:

第一種是財富通關:透過自己的能力賺到一定數額的錢就算通關。

第二種是文化通關:將各項專業技能提升到一定程度,或者大學生將學業推進到一定程度就算通關。

第三種是身份通關:透過自己的努力,擁有自己的產業成為老闆,或者學生透過舉辦活動成為優秀幹部也算通關。

同時,遊戲也會規劃不同的難度,分別是“遊戲難度”、“模擬難度”和“真實難度”。

難度越高,玩家的飢餓度、健康度、清潔度等屬性就消耗得越快,賺錢的難度就越高,而且各種風險也會增加。

玩家可以扮演三種不同的身份,分別是:打工人,大學生,以及隱藏身份富二代。

初始可選的身份是打工人和大學生,這兩個身份各有優劣。

打工人的精力更加充沛,對於各種體力活的耐受度更強,而且心理素質十分強悍,即便清潔度較低、天天吃掛麵、長時間重體力勞動也不會積攢太多的心理壓力。

同時,打工人可以完全支配自己所有的時間,沒有學業壓力。

反之,大學生的身體素質較差,心理素質也比較脆弱,而且需要分出一些時間去處理自己的學業。

但大學生的優勢在於,可以住學校宿舍、吃學校食堂,同時可以在大學中進行一些專屬活動,比如辦晚會、參加辯論賽等等。

這些不僅僅是身份通關的加分項,還可以在不加入培訓班的情況下提升自己的各項技能。

除此之外還有一個隱藏身份,也就是富二代身份,它的啟用條件是,玩家需要分別用打工人和大學生的身份,達成“真實難度”的任意一種通關方式。

富二代身份有非常誇張的初始金錢,唯一的通關目標就是在遊戲時間結束之前把這些錢全都花完。

這款遊戲之所以叫《平凡人生》,是因為它聚焦的目標是打工人和大學生群體,遊戲內容所展現的也不是什麼紙醉金迷,而是真實社會的人間百態。

它的靈感來源是路知行前世曾經玩過的一款類似的國產遊戲,只不過這遊戲因為種種問題被下架了,而且,遊戲製作組的經費不足、能力不夠,遊戲本身的各項玩法和內容也有很大的缺陷。

所以,路知行綜合自己這次的扮演目標以及能夠獲得的扮演素材,決定做出《平凡人生》這樣一款全面加強版的遊戲。

當然了,由於路知行無法預知未來,也無法確定自己完成扮演後具體會給什麼樣的素材,所以這等於是一種預判。

想來應該不會有太大的偏差。

至於癱瘓患者那個扮演會給什麼樣的素材,路知行完全猜不到,所以暫時沒有納入到這款遊戲的規劃中。等之後拿到素材,能塞進去就塞進去,塞不進去就只能另外再做一款遊戲了。

……

有了大方向之後,路知行立刻開始寫遊戲設計概念稿。

前世做了幾年的功能策劃,寫設計稿這種事情可以說是手到擒來。

路知行雙手快速敲擊鍵盤,腦海中清晰的思路很快就變成了設計稿的內容,僅僅花了四五個小時,就已經搭出了一個大致的框架。

但就在此時,路知行突然想到了一個問題。

“話說回來,何程教授在給作業評級的時候,會不會把製作成本也考慮進去?”

雖然何程教授嘴上說著,設計的遊戲可以是任意型別、任意題材,一切都沒有限制,但對於一名遊戲設計師來說,成本控制是製作遊戲的第一課。

那些真正偉大的遊戲設計,都是設計與客觀條件相妥協的結果。

就像十分古老的畫素風遊戲,設計師們需要用簡單的幾個畫素就描摹出不同的遊戲角色,需要用容量非常有限的卡帶承載儘可能多、儘可能豐富的遊戲內容。

可以說,遊戲設計從誕生之初,就是一種帶著鐐銬跳舞的藝術形式,遊戲內容一直都在受到硬體水平的限制。

雖然後來硬體條件逐步攀升,許多遊戲大作的投入動輒過億,但遊戲業界對於這種“堆料”的方式一直都是不太感冒的。

在年度遊戲評獎時,評審團往往不會喜歡這種純靠堆量堆出來的大製作,而往往更加青睞那些體量較小、但卻有巨大玩法創新的遊戲。

對於設計者來說,如何用更少的資源、更好地達成設計目標、給玩家帶來更大的樂趣,這才是真正凸顯水平的地方。

這麼一想,遊戲本身的製作成本,必然也是何程教授給遊戲評價的重要一環。

那麼像《平凡人生》這樣,幾乎要把整個京海大學和周邊街道都囊括進去的大製作,肯定要在這方面扣分了。

畢竟這資源量對於普通的遊戲製作組來說,簡直是爆表了,也就路知行這樣有外掛的人,才能如此肆無忌憚。

那怎麼辦呢?

涼拌!

路知行雖然知道這可能會有問題,但他也不打算修改。因為這個設計方案是配合“人生扮演遊戲”敲定的,只要他能順利完成扮演,這些素材就全都能拿到手,根本不需要像其他人一樣考慮遊戲的製作成本。

如果換了其他的設計方案,雖然能在何教授拿到更高的評價,但很多素材就積壓住了,用不出去。

那是嚴重的浪費,路知行決不允許。

而且,路知行有自信,即便這個設計方案在成本控制上要扣一些分,但它也足夠優秀,仍舊很有希望在所有的設計稿中脫穎而出。

……

……

第二天上午。

路知行把《平凡人生》的設計稿給最後修改了一遍,按了幾遍ctrl+S,然後拿起桌上的肥宅快樂水,噸噸噸地喝了幾口。

齊活!

剛準備歇一會兒,門鈴響了。

“您好,家裡有人嗎?快遞到了!”

“咦?這麼快就送到了?”

路知行有些驚訝,他開啟出租屋的門,跟快遞員一起把那個巨大的紙箱搬了進來。

“小夥子,最近剛住進來啊?之前都沒見過你。”

這位快遞小哥還挺健談的。

現在願意送貨上門的快遞不多了,京西快遞就是其中之一。這家快遞是京海當地的產業,因為總部和最大的倉庫設在京海西邊而得名。

當然,京西的諧音是“驚喜”,快遞員又都是穿著一身紅,相當的喜慶,所以在京海的快遞生意也是越做越紅火了。

京西快遞的快遞員待遇不錯,基本上快遞員都是常年送固定的區域。這個快遞員顯然是負責這個小區的,每天都來送快遞,之前從沒見過路知行,所以才猜到這是個新的住戶。

路知行點點頭:“是啊,剛住進來,師傅怎麼稱呼?來,喝口水吧。”

他一邊說著,一邊拿了一瓶未開封的礦泉水遞了過去。

“謝謝了,我不用。我叫錢自強,以後快遞有什麼問題找我就行了。”快遞小哥把礦泉水推了回來。

“錢師傅加個聯絡方式吧,以後說不定我還得跟著你混,一起送送快遞呢。”

路知行拿出手機,掃碼新增好友。

而後他拿了裁紙刀,準備開箱。

錢自強雖然加了聯絡方式,但聽到路知行的說法連連擺手:“哎,你可別開玩笑了,看你文質彬彬的,應該是個大學生吧?大學生就好好學習,可別想著這麼早就賺錢,你看我們,賺的都是辛苦錢,每天風吹日曬的,可後悔當初沒好好讀書了。

“哎,對了,這箱子裡邊裝的什麼東西啊,這麼沉,我來幫你拆。”

路知行一驚,趕忙說道:“哎,不用不用……”

然而他話還沒說完,快遞小哥已經十分熱心地幫他把箱子裡的東西拿了出來。

看著眼前的輪椅,錢自強一時間愣住了。

剛才還很熱鬧的房間瞬間安靜了下來。

兩人面面相覷,一時無言。

路知行有些尷尬:“如果我說這輪椅是給我一個朋友用的,你肯定會相信吧?畢竟我腿腳這麼好,怎麼看也不像是需要用輪椅的樣子。”