遊戲最開始的這段內容,難度相當之低,可以看成是教學關卡,主要讓玩家熟悉各種跑酷操作的。

但劉良很快就意識到了不對勁。

這平臺怎麼明顯比之前的普通難度高了一截?

這跳躍的間距怎麼這麼大?我真的能跳過去嗎?

這攀巖的路線怎麼跟之前相比明顯變長了……

靠!又掉下來了!

劉良都懵了,都還沒見到那個初見殺的喪屍呢,光是跟這些路線中的障礙抗爭,他就輕輕鬆鬆地跌落五六次,在這裡已經花了半個小時,也仍舊未能進入下一個平臺。

“不對勁吧?

“好吧,看起來專家難度的提升確實不小,不過可能也就是剛開始不適應。

“等我熟悉了這種跑酷節奏,後面應該就快了。”

在這種信念的支撐下,劉良咬牙繼續堅持。

結果,好不容易遇到第一個喪屍,也就是俗稱的“勸退哥”之後,他徹底繃不住了。

這特麼哪是什麼專家難度啊,這特麼根本就是另一款遊戲啊!

跟之前的常規難度區別也太大了!

這已經不僅僅是難度增加的問題了。

其實對於開發者而言,專家難度相較於常規難度只做出了兩個改變,第一個是取消了動態難度,所有人都以預設的最高難度進行遊玩;第二是可以自選常規地圖和隨機地圖。

其實正常來說,如果玩家心裡有點數的話,都應該先選常規地圖跑一遍專家難度。

等特別熟練之後,再考慮隨機地圖。

但沒想到跑完常規難度之後,這些主播們全都自信心膨脹,粉絲們再一煽風點火,就全都迫不及待地選擇了專家難度、隨機地圖進行遊玩。

這一下子就掉入了無敵深坑!

劉良此時就是這樣的狀態,而現在他想再換固定地圖,顯然不可能了,觀眾們根本不會同意。

就只能硬著頭皮繼續跑下去。

而對於玩家來說,專家難度相較於普通難度的改變可不是一星半點。

首先是跑酷難度增加了。

原本玩家如果有短板,比如有些玩家攀巖不行,有些玩家不善於跳遠……這些短板,基本上都會在動態難度下被彌補。

玩家一次跳不過去,兩次跳不過去,但只要掉下去幾次,總也能跳過去。

這一方面是因為玩家在一次次的嘗試中確實是變強了一些,但更重要的原因在於,動態難度會輕微縮短障礙的距離,讓玩家更容易成功。

而之後玩家跳躍,動態難度基本上也會記錄相應的資料,讓玩家依舊能在可接受的次數內跳躍成功。

如此一來,遊戲相當於是彌補了玩家的短板,而玩家意識不到這一點。

到了專家難度,一個短板就足以把玩家卡到死,不攻克短板,根本就過不去這個檻。

其次,喪屍的AI也提升了。

之前在動態難度的影響下,如果玩家反覆地被某一個喪屍或者機械獵殺者攻擊,那麼動態難度會稍微調整一下這個喪屍的行動速度和攻擊慾望,調整不會很大,但對玩家體驗來說卻足以產生質變。

現在沒有了動態難度,不管在特定的喪屍或者機械獵殺者手上掉下去多少次,它們也不會手下留情,對玩家來說,就更是崩潰了。

你在常規難度裡不是這樣的啊!

再次,就連解謎的難度也都提升了。

原本常規難度中都是基礎解謎模式,基本上玩家們只要稍微動一動腦子,很快就能解出來,基本不會卡關太久。

但在專家難度中,即便是同一個謎題,也都跟普通難度做出了升級。比如電路,普通難度下只需要調整路線啟用三個電源就能透過,而專家難度則需要調整線路啟用五個電源才能透過。

再加上隨機地圖,隨機解謎事件,隨機怪物生成機制……

玩家們永遠不知道下一秒鐘會發生什麼,每一秒鐘都是全新的挑戰。

其實這些變化單純拿出一種,或許還可以接受。

但這些變化全都放在一起,就很容易產生化學反應。

試想一下,玩家想要過關,卻發現隨機的跑酷路線沒有黃色油漆了,不認識路了,跑酷的難度提升了,追自己的喪屍變聰明瞭,剛好遇到一個自己不擅長的解謎,而且這個解謎相比自己解過的那個還變得更復雜了!

在這種情況下,心態不崩的玩家是少數。

但路知行在設計之初本來也沒考慮過這個,常規難度已經給足憐憫了,專家難度嘛……是你們想好好享受一下的,那就不能怪我咯。

就這樣,無數主播才剛出虎口,又入狼窩。

本來以為《與暗同行》的常規模式受苦完了差不多也該逃出生天了,結果沒想到專家模式又墮入了一個新的地獄!

再次落到垃圾山。

劉良抬頭看著熟悉的場景,那上方黑暗中隱約露出的大樓輪廓,他能夠大致認出每個建築具體是後面流程中的哪個章節,但卻如同咫尺天涯一樣,怎麼都爬不上去了。

他現在稍微有點後悔。

當初放下豪言說三十個小時通關專家難度……是不是,有點過於自信了?

……

不只是劉良,絕大多數的主播和玩家們,都在遭受同樣的拷打。

而此時玩家們才明白,為什麼這遊戲的常規難度看起來“眾生平等”?沒人玩得特別困難,也沒人玩起來特別簡單?

顯然是因為動態難度機制的存在!

這下,論壇的熱度又炸鍋了。

“靠!這遊戲太陰險了,防不勝防啊!”

“之前常規難度也沒人提動態難度的事啊!”

“其實大家早該注意到的!沒發現很多菜逼主播和大神主播的遊戲進度其實差不多麼?這本身就是一件很不合理的事情!”

“是啊,這遊戲動態難度調節過了,所以比較菜的玩家也會自我感覺良好。騙局啊!騙局!”

“這下是把豬騙進來殺了……先是讓菜逼主播以為自己天賦異稟,跟那些大神在這遊戲的天賦上差不多,然後專家模式直接原形畢露……”

“但有一說一,還挺有意思的不是嗎?看著主播們二次破防還挺有節目效果的!”

“但是自己玩太受苦了!”

“受苦?這種遊戲你不選擇雲通關而是選擇自己玩的時候,就該明白,受苦那不是自找的嗎?”

“所以這樣說來,像四葉這樣的大佬玩家反而更有優勢啊?畢竟他們在常規模式下,動態難度就已經接近拉滿了,到了專家難度適應得也非常快。如果選擇固定路線的話,適應得應該更快。”

“那這遊戲是不是有點不公平啊?一週目強行讓菜鳥和大佬一個進度。”

“如果沒有專家模式的話,是的,但有了難度封頂的專家模式,就很公平了!”

“沒錯,通關常規難度,只能證明伱心理素質不錯,承受挫折的能力比較強,膽子也還可以;但通關專家難度,那才能證明你是個真正的大神!”

“可以,繼續攛掇更多主播去玩專家模式了!一個都不能少!”

……

《與暗同行》的熱度,一波接著一波。

各大直播間的封面,幾乎全都陸陸續續地換成了《與暗同行》的原畫,而主播們再次破防的聲音也接連不斷地響起。

而這些主播們的破防也是有回報的。

不僅是所有播《與暗同行》的直播間熱度都在飆升,完全將其他遊戲的熱度給擠壓得沒影了,更重要的是,還有越來越多的主播開始承受觀眾的壓力,被迫開始體驗一週目,或者二週目的最高難度。

當然,在一眾破防的主播中,也有一些主播的畫風不太一樣。

畢竟再怎麼困難的遊戲,也總有天生就擅長的人。

國內的幾個知名的動捕演員、跑酷大神也都體驗了遊戲,表現當然比普通玩家要好得多。

不過他們來到這遊戲中也並沒有完成降維打擊,畢竟遊戲難度還由很多其他的元素決定,比如解謎,比如和喪屍的鬥智鬥勇,又比如對恐怖題材的承受能力。

真要看最高水平,還是得看那些頂尖的速通玩家們。

(本章完)